Colonial wars & Drakonian - Miniature Games

Regole di base, (Per un veloce sguardo sul gioco)

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Lleyenor
view post Posted on 10/3/2011, 11:40




> Regolamento Colonial Wars <

PRIMA DEL GIOCO

- Organizzare l'esercito -
Ogni esercito è composto da unità: queste possono essere soldati o veicoli. Ogni giocatore può includere il numero desiderato di unità, ricordando però che per alcune di esse, vi è un numero limite indicato accanto al nome. Deciso un punteggio massimo di gioco, questi non deve essere superato sommando tutti i PTS delle unità schierate.
Attenzione! Tutti i soldati appartenenti alla stessa unità devono rimanere entro 2 cm l'uno dall'altro.

- Schieramento -
Per determinare l'ordine di schieramento i giocatori tirano 1D6: il punteggio maggiore determina il vincitore che decide chi inizia a schierare.
Nb: l’Ufficiale con il valore di DISC migliore consente di aggiungere 1 al risultato del tiro di dado.
Il giocatore che posiziona la prima unità sceglie lungo quale dei lati schierare. L'avversario è obbligato a schierare sul lato opposto. I giocatori si alternano schierando un'unità a testa fino a che tutti i modelli sono sul campo di gioco.

TURNO DI GIOCO

- Sequenza del turno di gioco -
Per dare ordine agli avvenimenti che accadono sul campo di gioco, è necessario seguire una sequenza di eventi.

1. Fase Introduttiva = i giocatori tirano 1D6 ciascuno: il punteggio maggiore determina il vincitore. Questi sceglie chi inizia ad attivare le proprie unità.
Nb: l’Ufficiale con il valore di DISC migliore consente di aggiungere 1 al risultato del tiro di dado.

2. Attivazione Unità = seleziona una unità non ancora attivata, questa può eseguire massimo 2 ordini.
- ogni unità può essere attivata una sola volta per turno di gioco, quindi tutti gli ordini devono essere eseguiti di seguito.
- gli ordini in generale non possono essere ripetuti anche se possono essere eseguiti nella sequenza desiderata (è possibile sparare e muovere, oppure muovere e sparare).
- i giocatori si alternano, attivando una unità a testa fino a che tutte sono state attivate oppure entrambi i giocatori hanno passato il gioco.

3. Fase Conclusiva = le unità che nel corrente turno hanno perso il 25% o più degli attuali effettivi, devono superare un test di Disciplina per evitare la fuga. La sequenza di risoluzione dei test non è importante, i punti vittoria vengono modificati simultaneamente al termine di questa fase.

Test di Disciplina: occorre tirare 1D6 per ogni unità che deve effettuare il test: questo viene superato se il risultato ottenuto è uguale o superiore al valore di DISC riportato sul profilo. Le unità che falliscono il test fuggono e devono essere immediatamente rimosse dal campo di gioco.
Nb: ricorda che i punti vittoria vengono modificati al termine della fase conclusiva.

Furia: le unità con questa abilità che ottengono un risultato di 6 nel test di Disciplina, diventano furiose. Le unità furiose devono utilizzare:
- il primo ordine per muovere verso il nemico più vicino alla massima velocità, utilizzando il percorso più diretto, se possibile caricandolo.
- il secondo per eseguire un ordine di combattimento.
Riduci di 1 il valore di FD delle unità furiose, ma viene rimosso dal gioco un soldato ogni 2 ferite subite (queste si conservano di turno in turno). Le unità furiose che falliscono il test di Morale, anziché fuggire, perdono lo stato di furia.

- Gli Ordini -
La corretta gestione di questo patrimonio, favorisce la vittoria. Certo da sola la strategia non è sufficiente, il giusto mix di fortuna, audacia e abilità, sono parti essenziali di un piano ben riuscito. Nel gioco esistono i seguenti ordini:

-> Muovere/Caricare = ogni modello può muovere in qualsiasi direzione, percorrendo la distanza in cm riportata nel profilo, ridotta di 5 cm se attraversa una configurazione del terreno (cratere, bosco, etc). Non è possibile muovere attraverso altri soldati o terminare il movimento a meno di 1 cm da un avversario a meno che non si stia eseguendo una carica.

Caricare: i soldati che, muovendo, entrano in contatto di base con dei nemici eseguono una carica, al termine della quale è possibile eseguire un attacco in combattimento ravvicinato. Questo attacco è parte integrante dell'ordine caricare.
Nb: durante lo stesso turno di gioco non è possibile muovere e caricare!
Nb: non è possibile eseguire una finta prima di eseguire una carica!

-> Attaccare: combattimento ravvicinato!
Tiri per Colpire = tira un quantitativo di D6 corrispondente al numero di attacchi (Att) di ogni soldato adicente ad uno o più nemici. Ogni risultato uguale o superiore all'ABIL del bersaglio, indica un colpo a segno.

Tiri Armatura = il giocatore che esegue l'attacco tira 1D6 per ogni colpo andato a segno: i risultati uguali o superiori alla FD del bersaglio infliggono una ferita. Modifica i tiri armatura con il valore di PEN dell'arma utilizzata e con il valore di FOR di chi esegue l'attacco, il giocatore che subisce le perdite decide come assegnarle.
Nb: risolti i tiri di dado, come parte integrante di questo ordine, i soldati che non sono adiacenti a dei nemici vengono mossi a contatto con essi.

-> Attaccare: combattimento a distanza!
I soldati equipaggiati con armi da tiro (non impegnati in corpo a corpo), possono eseguire questo ordine per "sparare" alle unità nemiche visibili (non occultate da modelli o configurazioni di terreno di DIM uguale o superiore ad esse), che si trovino entro la gittata dell'arma utilizzata e nella linea di tiro (360°) dei soldati che eseguono l'attacco.

Tiri per Colpire = tira un D6 per ogni soldato che esegue l'attacco: ogni risultato uguale o superiore alla propria abilità balistica, indica un colpo a segno.
- Aggiungi +1 ai tiri per colpire se il bersaglio è entro 25 cm da chi tira.
- Sottrai 1 ai tiri per colpire se il bersaglio è in copertura.
- I risultati di 6 indicano sempre un colpo a segno.
- I risultati di 1 indicano sempre un fallimento.

Tiri Armatura = il giocatore che esegue l'attacco tira 1D6 per ogni colpo andato a segno: i risultati uguali o superiori alla FD del bersaglio infliggono una ferita. Modifica i tiri armatura con il valore di PEN dell'arma utilizzata.

-> Mirare/Fintare
E' possibile esequire questo ordine immediatamente prima di eseguire un qualsiasi ordine di attacco. In questo modo è possibile aggiungere +1 ad ogni risultato ottenuto nei tiri per colpire.

-> Attendere
Questo ordine può essere eseguito da qualsiasi unità ad eccezione di quelle che devono forzatamente muovere ogni turno di gioco.
Le unità che eseguono questo ordine ritardano la loro attivazione per eseguire un ordine "Attaccare: combattimento a distanza" in qualsiasi momento, interrompendo se necessario l’avversario. Le unità che eseguono l’ordine Attendere non possono eseguire altri ordini nella loro attivazione.

-> A terra!
Le unità che si gettano a terra incrementano di 1 il proprio FD.
Le unità che eseguono questo ordine rimangono a terra fino alla successiva attivazione, oppure fino a che non vengono impegnate in un combattimento ravvicinato.

-> Utilizzare equipaggiamenti
Alcune unità sono dotate di equipaggiamenti singolari: nella loro descrizione è specificata l’eventuale necessità di utilizzare questo ordine. Il suddetto può essere eseguito più volte durante la stessa attivazione ma solo per attivare equipaggiamenti diversi.

Molto altro nel regolamento completo scaricabile in .pdf! ^_^

Edited by Lleyenor - 16/10/2013, 08:24
 
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