Colonial wars & Drakonian - Miniature Games

Ferorx

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view post Posted on 4/4/2013, 07:02
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Eroe

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REGOLE SPECIALI
• L’esercito Ferorx può essere guidato in battaglia da uno Scorticatore: questi può essere accompagnato da uno Staff.
• Ogni Plotone Ferorx deve comprendere almeno un Plotone di unità uguali: è possibile modificare la struttura e gli equipaggiamenti.
• Per ogni unità acquistata per formare il Plotone è possibile acquistare una unità di supporto o un veicolo.

Chissenefrega!
I Ferorx non sono certo famosi per il coraggio, bensì per l’astuzia, la mancanza di scrupoli e di onore.
Le unità Ferorx, contrariamente alle normali regole, possono eseguire l’ordine muovere per abbandonare i combattimenti ravvicinati.
Per riuscire ad allontanarsi devono però superare un test di DISC: in caso di fallimento l’ordine “muovere” si considera eseguito, anche se di fatto l’unità non potrà muovere nella corrente attivazione.
Le unità che riescono ad abbandonare un combattimento ravvicinato non possono caricare durante la stessa attivazione.


Cattive abitudini
I Ferorx possono “sparare” nei combattimenti ravvicinati. Esegui normalmente i tiri per colpire e i tiri armatura. Assegna automaticamente 1 ferita, all’unità Venkres alleata, impegnata in quel combattimento ravvicinato per ogni risultato di 1 ottenuto nei tiri per colpire.

0 – 1 UFFICIALE COMANDANTE
Scorticatore


NOME ABIL DISC FOR ATT FD ARM MOV DIM PTS
Scorticatore 5/5 3 -- 3 3 F 25 G 50

Equipaggiamento: fucile “rattler”.
Opzioni
Se già non lo possiede è possibile aggiungere all’equipaggiamento utilizzato
• Frusta elettrica al costo di +5PTS
• Pistola Magma aggiungendo +5PTS al costo.
• È possibile equipaggiare lo Scorticatore con granate, aggiungendo +5PTS al costo.
Lo Scorticatore può essere accompagnato da uno Staff.
Abilità speciali: Ufficiale, veramente tosto, elite.
Ufficiale – lo Scorticatore è un “Ufficiale” e pertanto ha accesso agli ordini speciali riservati agli
Veramente tosto – lo Scorticatore può subire 3 ferite prima di essere rimosso dal gioco.
Elite – lo Scorticatore può eseguire 3 ordini ad ogni attivazione.
Struttura: un modello.

Nota che lo Scorticatore dei Randagi può essere alla testa di un Plotone di Banditi oppure di Ratti: nel primo caso lo Staff deve essere composto da Ratti, nel secondo da Banditi.

Non è certo il coraggio che contraddistingue i Ferorx, pochi però li deridono, questa razza ha saputo ritagliarsi una nomea spietata e crudele, grazie alle inusuali strategie che utilizzano per condurre le loro battaglie.


0 – 1 Staff


NOME ABIL DISC FOR ATT FD ARM MOV DIM PTS
Randagi 4/6 4 -- 1 3 F 25 G 20


Equipaggiamento: fucile “rattler”.
Opzioni
• Due soldato nello Staff possono ricevere in aggiunta all’equipaggiamento utilizzato una carica da demolizione al costo +25PTS ciascuno.
Abilità speciali: Staff, tosti.
Staff – i soldati che compongono lo Staff devono formare con lo Scorticatore una unità che non possono abbandonare.
Tosti – rimuovi un Randagio ogni 2 ferite subite dall’unità.
Struttura: da 2 a 6 ratti soldato.

Più che un supporto, lo Staff è una vera e propria unità d’assalto.


Randagi


NOME ABIL DISC FOR ATT FD ARM MOV DIM PTS
Banditi 4/6 4 -- 1 3 F 25 G 20


Equipaggiamento: fucile “Rattler”.
Opzioni
• Una unità nel plotone può sostituire il fucile con armi monomolecolari a lancia impilatore senza modifiche al costo.
• Due Mutati in ogni unità possono essere equipaggiati con cariche da demolizione aggiungendo +25PTS al costo di ciascuno.
• È possibile promuovere un soldato a Martire, aggiungendo +10PTS al costo. Dopo aver rimosso dal gioco il Martire, il primo test di DISC che l'unità deve sostenere è automaticamente un successo.
• Un soldato in ogni unità può essere promosso a Capomuta al costo indicato. Aggiungendo +5PTS ciascuno il Capomuta può essere equipaggiato con pistola Magma e frusta elettrica.
• È possibile equipaggiare il Capomuta con granate, aggiungendo +5PTS al costo.
• È possibile equipaggiare una unità nel Plotone con mantelli mimetici, aggiungendo +20PTS al costo. L'unità acquisisce l'abilità speciale imboscata che ha successo con un risultato di 2 o più.
Abilità speciali: non cedete (solo Capomuta), tosti, il terzo occhio.
Non cedete – fintanto che il Capomuta è in gioco, la sua unità deve superare un test di DISC per evitare la fuga, quando perde il 50% o più degli attuali effettivi.
Tosti – rimuovi un Bandito ogni 2 ferite subite dall’unità.
Il terzo occhio – i Mawler sono dotati di poteri psichici latenti, i loro cavalieri possono stimolare le bestie e provocare 1 manifestazione psichica della cavalcatura per turno di gioco scelta tra le seguenti. Perché il potere psichico si manifesti i Randagi devono superare un test di DISC. Come al solito i poteri PSI possono essere utilizzati in qualsiasi momento senza dover eseguire ordini.
 Trasparenza – annulla 1D3 colpi subiti dall'unità.
 Evanescenza – l’unità può attraversare configurazioni del terreno (anche intransitabili) e altre unità senza penalità al movimento.
 Colpo su colpo – una unità bersaglio subisce automaticamente 1 ferita che usufruisce della regola speciale perforante.
Struttura: da 4 a 8 soldati.

Si tratta di unità veloci e rispetto alla media dei Ferorx, resistenti. I Banditi sono capaci di conquistare qualsiasi obbiettivo conducendo furiosi combattimenti ravvicinati.

SUPPORTI

0 – 2 Infestaori


NOME ABIL DISC FOR ATT FD ARM MOV DIM PTS
Infestatori 4/6 4 -- -- 5 Sp 25 MG 100


Equipaggiamento: “punitore”.
Opzioni: nessuna.
Equipaggio: 2 sodlati.
Scudi deflettori: 2.
Abilità speciali: punizione, super buster.
Punizione – è possibile eseguire l'ordine attaccare: combattimento ravvicinato pur essendo un veicolo per rilasciare il maglio ad energia. Se l'attacco è a segno: il bersaglio subisce un colpo di cannone pesante, anticarro o esplosivo.
Super buster – gli Infestatori possono eseguire più volte l'rodine muovere durante la stessa attivazione. Con il secondo ordine è possibile muovere fino a 15cm
Struttura: un veicolo.

E' un veicolo inusuale ma sicuramente efficace nella sua logica di combattimento.


ARSENALE
0 – 1 Giorno del giudizio
Nessuno può sfuggire al devastante effetto di questo attacco biologico.
Tira 1D6 per ogni nemico entro 30cm dal modello equipaggiato con il giorno del giudizio: infliggi 1 ferita per ogni risultato di 6 ottenuto.
È possibile utilizzare il “giorno del giudizio” una volta per partita eseguendo l’ordine utilizzare equipaggiamenti.
Gli scudi deflettori non proteggono da quest’arma.
Costo: 50 punti.

0 – 1 Mutazione psichica
Il proprietario della mutazione psichica è considerato a tutti gli effetti uno psionico e può utilizzare i talenti psichici di seguito elencati.
 N01 – esegui un test di DISC: in caso di successo, riduci di 1 il FD di una unità bersaglio nemica visibile con almeno un soldato entro 30cm.
 N02 – esegui un test di DISC: in caso di successo aumenta di 1 il FD di una unità bersaglio visibile (meglio se alleata ) con almeno un soldato entro 30cm.
 N03 – una unità avversaria entro 30cm (non è necessaria la linea di tiro) deve superare un test di DISC. In caso di fallimento subisce automaticamente 1D3 ferite con la regola perforante.
Costo: 50 punti.

0 – 1 Agenti virali sperimentali
Alcuni agenti virali, vengono sperimentati direttamente sui campi di battaglia, altri hanno una solida sperimentazione e on è detto che gli effetti collaterali siano negativi.
Ogni agente virale può essere utilizzato una sola volta nel gioco eseguendo l’ordine utilizzare equipaggiamenti. L’effetto si esaurisce immediatamente dopo l’applicazione.
• Agente rigenerante – applica uno dei seguenti effetti:
 ricolloca nella propria unità un modello appena rimosso dal gioco. L’unità bersaglio deve avere almeno un modello entro 30m.
 un modello “ferito” ancora in gioco rigenera 1 ferita una ferita subita. Il modello bersaglio deve trovarsi entro 30cm da chi utilizza l’agente rigenerante.
• Agente mutageno – il modello che utilizza questo agente virale colpisce automaticamente se lo assume immediatamente prima di eseguire un qualsiasi ordine Attaccare.
• Agente speciale – il modello che assume questo agente virale può cambiare la propria posizione con quella di un qualsiasi altro modello nell’unità.
• Amplificatore sensoriale – il modello che assume questo agente virale acquisisce un modificatore positivo di 1 ai tiri per colpire e ai tiri armatura nei combattimenti ravvicinati.
Costo: 25 punti.

0 – 3 Contenitore infetto
Il Contenitore infetto può essere utilizzato eseguendo l’ordine Attaccare: combattimento a distanza, contro un bersaglio entro 30cm. La sostanza infetta, una volta liberata infligge 1D6 colpi automaticamente a segno, senza modificatori alla PEN e con le regole speciali penetrazione e saturazione.
Ogni contenitore infetto può essere utilizzato una volta per partita.
Costo: 25 punti.

0 – 1 Minibarriera difensiva
È possibile attivare la minibarriera difensiva eseguendo l’ordine utilizzare equipaggiamenti. Ogni volta che il modello subisce uno o più tiro armatura considera il suo FD più alto di 1D3 e fino ad un massimo di 6. La protezione della minibarriera dura fino alla successiva attivazione del modello che la utilizza.
Costo: 25 punti.

0 – 1 Scudo olografico
È possibile attivare lo scudo olografico eseguendo l’ordine utilizzare equipaggiamenti. Il modello può ignora 1D3 colpi a segno. L’effetto dello scudo olografico dura fino alla successiva attivazione del modello che lo possiede.
Costo: 25 punti.

Proiettili sperimentali
Possono essere utilizzate con qualsiasi fucile o pistola. Il soldato equipaggiato con questi proiettili, supera i tiri armatura sempre con un risultato di 2 o più.
Costo: 10 punti.

0 – 1 Sincronizzatore
Il sincronizzatore può essere utilizzato per modificare di 1 un tiro di dado appena eseguito.
Una volta utilizzato perdono di efficacia e pertanto ogni sincronizzatore può essere utilizzato una sola volta nel gioco. L’effetto di più Sincronizzatori può essere cumulato per modificare un unico tiro di dado.
Costo: 5 punti per Sincronizzatore: è possibile acquistarne al massimo 3.

Edited by kopesh - 6/9/2013, 02:59
 
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lamechian
view post Posted on 4/4/2013, 09:38




una preview dei rattacci spaziali che si vogliono pappare la terra? cmq ci sono un po' di confusioni tra ratti, banditi e mutati, che è bene che correggi da subito, sennò le trascini nell'edizione definitiva... :D

per il resto hanno delle belle regole speciali e un arsenale ricco di roba cattiva, si preannunciano una razza interessanti da calpestare, schiacciare e stritolare... :D
 
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view post Posted on 4/4/2013, 11:14
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Eroe

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Non poteva cercto mancare ... una qualche forma di errore.

Vabbé chi li vuole prendere sulla faccia :D essendo fortemente raccomandato ne posseggo in Plotone in prima visione ...

K.
 
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lamechian
view post Posted on 4/4/2013, 11:25




ma hai già definito anche il resto delle truppole e i supporti? :O
 
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view post Posted on 4/4/2013, 11:28
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Eroe

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Sono in lavorazione ...

Intanto per chi non l'aveva vista ecco la foto dei Banditi colorata dal Duka ...

ravencolorato

K.
 
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lamechian
view post Posted on 4/4/2013, 11:55




che patatone tenerone che è il bestio :)
 
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view post Posted on 4/4/2013, 12:54
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Eroe

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Si sopratutto quando morde :D

K.
 
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Lleyenor
view post Posted on 4/4/2013, 12:55




I rattodonti della serie Bone!

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view post Posted on 4/4/2013, 12:56
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Eroe

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Il rattodonte ... peccato che è già usato sennò sarebbe grandioso ...

K.
 
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lamechian
view post Posted on 4/4/2013, 13:53




e quindi come si chiama?
 
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view post Posted on 4/4/2013, 14:53
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Eroe

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Mawler

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lamechian
view post Posted on 4/4/2013, 15:48




ahh è il nome delle bestie :) pare un virus da pc il maLWer :D
 
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cultistapazzo
view post Posted on 4/4/2013, 16:28




noooooo i sorci anche qui nooooooo

NNNUUUOOOOOOOOOOO



ok la smetto!
 
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view post Posted on 4/4/2013, 23:56
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Perchè smetterla, in fondo è tutto concesso.

K.
 
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cultistapazzo
view post Posted on 5/4/2013, 01:29




CITAZIONE (kopesh @ 5/4/2013, 00:56) 
Perchè smetterla, in fondo è tutto concesso.

K.

ma dai che scherzo! :lol:

però che schifo i ratti :sick:
 
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18 replies since 4/4/2013, 07:02   171 views
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